Jugando Solo

La noche de la fanática - Roland Banks

Ha llegado el momento de superar la pereza y contar qué tal ha ido la primera campaña. Tenía pensado haber ido contando partida a partida pero no ha sido así.

Empecé con el mazo de Roland que te viene en el libro de reglas. Ya lo sé, es una patata, pero antes de hacer un mazo he de saber a qué me voy a enfrentar y he de conocerme las cartas.

La mayoría de las veces nombraré las cartas en inglés, que es como juego, aunque de escuchar podcasts en castellano me sé el nombre de algunas y puede que se me escape.

Aquí empezaron las primeras trampas. No me di cuenta al coger las cartas de la caja y por error metí alguna de algún nivel superior. Fueron Beat Cop (2), Magnifying Glass (1) y Emergency Cache (2). El Beat Cop lo aproveché, pues la versión mejorada no requiere descartarlo para hacer uno de daño. De la lupa me beneficié en que no me costó un recurso bajarla, pero nunca la volví a subir a la mano. El Emergency cache no me salió en el primer escenario.

Para compensar el error, no mejoré el mazo entre el primer y segundo escenario a pesar de que acabé con 7 puntos de experiencia.

 

Iba a hacer el chiste de que en el primer escenario teníamos que luchar contra Cathulhu. He decidido no hacerlo, pero para explicar que no lo iba a hacer he tenido que hacerlo.

Escenario 1. El encuentro

En el primer turno jugué el .45, que me vino muy bien hacia el final. Todo ocurrió sin problemas hasta que apareció el Ghoul Priest. Si quería que Lita se uniese a mi mazo tenía que evadirlo, cosa que no podía hacer. Dos disparos con el .45 y la última herida del Beat Cop me permitieron acabar con el ghoul en una ronda. Para poder meter a Lita en el mazo tuve que dejar arder mi casa y acabar con un trauma mental. Valoré dejarla escapar y menos mal que no lo hice.

Tuve suerte que me salió el .45 en la mano inicial, sino es posible que para cuando me hubiese salido no hubiese podido pagar su coste en recursos.

Dos puntos del Ghoul Priest, uno de un Flesh-Eater, uno en el ático, otro en el sótano y dos extra por haber adquirido conocimiento de los Mitos. Un total de 7 puntos. Como he dicho antes, pasé al siguiente escenario sin tocar el mazo. En realidad lo de “para compensar” no es más que una excusa. La realidad es que no tenía ni idea de qué cartas cambiar.

Escenario 2. Las máscaras de medianoche

El escenario empieza con optimismo. Un par de pistas y Peter Warren aparece justo cuando estoy en la Universidad. Los cultistas que robo del mazo de encuentros los voy poniendo en localizaciones adyacentes para luego ir a matarlos y si con suerte hay alguna pista, llevármela. Ahora sale Victoria, y con un par de leches la mando a reunirse con Peter en el mazo de puntos de victoria.
Avanza el plan y aparece el cultista que no estaba en el mazo de cultistas. Lita se lleva una galleta y para afuera. Tengo recursos suficientes para hacer explotar una dinamita en mis manos, porque me es imposible evadir y moverme. El cultista se va a paseo y yo me quedo cojo.
Robo otra cultista del mazo, pero robo también la debilidad Cover Up, que me hará ganar un trauma mental al final de este escenario. Y ya van dos. Al final un cultista con dos de perdición sobre él hace que me de la medianoche.

Tres de seis no está mal. Y casi han sido cuatro.

Escenario 3. El Devorador de las Profundidades

Antes de este escenario si que pasé un rato mirando cartas y pensando en cómo mejorar el mazo. Me limité a las cartas del core revisado. Saqué cinco cartas y metí cinco cartas.

No sé cómo usar bien los tomos, así que me deshice de Research Librarian, Old Book of Lore y Medical Texts. Cómo durante los primeros escenarios no tuve que usar mucho willpower, decidí deshacerme de una de las copias de Guts. Un error que casi pagué fuerte. La última, que no entiendo muy bien qué hace en el mazo inicial de Roland es Mind over Matter.

De las que entraron, dos jugaron un papel definitivo y tres no llegaron a tocar mesa. Elder Sign Amulet (3) me dio la cordura que necesitaba para aguantar, ya que empecé el escenario con dos traumas mentales. Police Badge (2) me dio los dos turnos extra que me permitieron ganar la partida.
Seeking Answers (2), Encyclopedia (2) y otra copia de Machete fueron las desafortunadas que no jugaron.

Empezamos el último escenario con dos fichas de perdición sobre la Agenda. Roland va perdidísimo buscando pistas por el bosque. Mientras tanto la Agenda avanza. Cuando llega al 3a, Vengeance Awaits, cometo un error que cambiará el destino de la partida. Como todavía estoy en el Acto 1, pongo en juego el Ritual Site y saco a Umôrdhoth. No me doy cuenta que eso es lo que he de hacer cuando la Agenda avanza, no ahora.

Con Lita Chantler, un machete, el Elder Sign Amulet y el Police Badge equipados me planto delante de Umôrdhoth. Mientras escribo esto me doy cuenta de que es imposible tener equipados a la vez el Elder Sign Amulet y el Police Badge. Ya dije que cometí errores e hice trampas. No fue a propósito. En este juego hay que controlar muchas cosas a la vez y sin la práctica necesaria es una tarea compleja.

Con los puños extra de Lita y el Machete empiezo a atacar. Cada ataque le hace dos de daño. Debí fallar uno. En su turno me ataca y hago que se lo coma el Elder Sign Amulet. Aquí me entró la duda, porque Umôrdhoth hace tanto daño físico como mental y no sabía si podía absorberlo todo con esta carta. Lo hice igualmente. En mi siguiente turno ataco y descarto el Police Badge para seguir atacando. Al tener el Machete hago dos cada vez, y enseguida Umôrdhoth se va por donde ha venido.

Comentarios

A pesar de tener que revisar las reglas a menudo, leer las cartas y haber hecho unas pocas trampas no intencionadas, la sensación ha sido maravillosa. El limitar el número de cartas disponibles ha hecho que el FOMO se reduzca y que me limite a jugar con lo que tengo en vez de pensar que debería de haber elegido otras cartas.

Me ha parecido una campaña muy balanceada, ya que cada escenario tiene un poco de cada cosa. Imagino que es así para mostrarle al jugador las posibilidades que ofrece un juego de este tipo. Tiene ambientación, investigación, lucha, táctica y mucha frustración.

Una cosa que me ha gustado y frustrado a partes iguales es que aunque en los mazos no hay muchas cartas, al limitar a dos el máximo de copias de una carta que puedes llevar en el mazos hace que dependas mucho del azar. Imagino que al escoger de entre más cartas se abre un mundo de posibilidades, como que una carta funcione en diferentes combos, siendo posible hacer cosas chulas casi cada turno. Ahora mismo si no te sale la carta que necesitas estás jodido.

He empezado otra vez la campaña, esta vez a dos jugadores, pero siguiendo con la limitación de las cartas del core. Esta vez no juego solo y vamos con “Skids” O’Toole y Wendy Adams.
#arkham horror lcg #roland banks #la noche de la fanática